아태지역 온라인 게임 시장 규모, 2005년 14억 달러에서 2010년 36억 달러로 성장할 전망
한국 시장은 2005년 약 6억 3천만 달러 규모로, 전체 아태지역 시장의 약 45.3%를 차지하고 있으나 중국 등 신흥 시장의 성장세가 상대적으로 높아지면서 시장 비중에 있어 지난 2004년의 49.5%보다 소폭 감소했다.
이번 조사 프로젝트에 참여한 한국IDC 하기석 책임연구원은 "국내 온라인 게임 시장은 초고속 인터넷의 급속한 보급과 PC방의 확산, 우수한 게임 개발 업체의 다양한 게임 개발 등으로 급속히 성장해 왔으나, 시장이 포화에 이르면서 그 성장세가 둔화되고 있다"며, 국내 온라인 게임 시장의 경우 향후 연평균 성장률 약 9.6%로 성장해 2010년 9억 9천만 달러 규모가 될 것으로 전망했다.
하기석 연구원은 "이러한 성장세 둔화로 인해 대부분의 게임 업체들이 국내 시장 보다는 해외 시장 진출에 대한 노력을 지속적으로 펼치고 있는 있으며, 매출 실적에 있어서도 게임 업체의 양극화 현상이 지속적으로 심화되고 있어 중소 게임 업체의 어려움이 가중되고 있다"고 언급했다.
이어 그는 "2005년은 그 동안 온라인 게임의 대부분을 차지했던 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games)의 성장보다는 2004년부터 본격화되기 시작한 캐주얼 게임의 성장이 지속되었으며, 특히 2005년은 FPS(First-person shooting)류의 게임에 대한 인기가 특징적이라 할 수 있다"고 덧붙였다.
이에 따라 게임 업체의 전략도 단순히 정액제 사용료를 받는 구조에서, 게임 아이템, 간접광고(PPL) 등과 같은 다양한 형태의 디지털 컨텐츠를 제공하는 형태로 변화하고 있으며, 심지어 2005년에 기존의 유료 MMORPG를, 아이템 판매를 통한 부분 유료화로 전환하는 게임도 등장하기 시작했다.
하기석 연구원은 "향후 국내 온라인 게임 시장은 통신 환경이 Wibro, HSDPA 등으로 발전하고 다양한 형태의 단말기가 개발됨에 따라 모바일 게임에 대한 관심이 보다 높아질 것"으로 전망하고, 이에 따라 온라인 게임도 모바일 게임, 콘솔 게임 등을 동시에 제공하는 멀티 플랫폼 형태의 게임들이 일반화 될 것으로 내다봤다. 또한 올해 초 이슈가 되었던 리니지의 명의 도용 사례에서 볼 수 있듯이 향후 게임 업체들의 보안에 대한 투자 강화와 사용자 인식 제고도 중요한 부분으로 작용할 것으로 예상했다.
웹사이트: http://www.idckorea.com
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한국IDC 마케팅팀 김현주 차장 02-551-4384
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2012년 7월 11일 10:24