한국실감메타버스콘텐츠협회 ‘가상융합산업 진흥법안’ 의견서 국회 제출
메타버스법, 초월적 법보다 현실성 있어야
가상융합산업 진흥법안(이하 가상융합산업법)은 국회 과학기술정보통신위원회에서 발의된 메타버스 관련 3건 법안[1]을 병합해 위원회 대안으로 제출된 법이다.
KOVACA는 XR 산업이 2021년 189억6000만달러에서 2026년 1007억7000만달러로 연평균 39.7%의 높은 성장률을 기록할 것으로 기대되는 만큼 산업 진흥을 위한 법적 근거가 꼭 필요하지만, 국내 XR 산업 80%가 콘텐츠 기업인 점을 고려해 이들에 대한 논의도 함께 이뤄져야 한다고 주장했다.
아울러 현재 논의되고 있는 가상융합산업법은 법률이 적용되는 산업 분야가 모호하며, 다양한 분야와 장르에 중복해 규제될 우려를 제기했다.
가상융합산업법은 개인정보보호법과 저작권법 제외한 특별법적 지위를 부여하고 있으면서, 임시기준[2]이라는 새로운 개념을 도입했다. 이는 현재 시행되고 있는 ‘규제 샌드박스’ 제도보다 강력한 수단으로 해석되며, 특정 이익 집단을 위한 수단으로 악용될 수 있다는 점을 경고했다.
예를 들어 NFT 등을 활용한 환금성 성격을 지니는 서비스를 임시기준으로 허용될 경우, ‘제2의 바다이야기’와 같은 사회적 문제가 발생할 위험이 매우 높다.
이에 따라 KOVACA는 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스(CPND)로 연계되는 디지털 산업과 국내 XR 산업 대부분을 차지하는 콘텐츠 분야의 특성을 고려, 현재 문화체육관광위원회 계류돼 있는 ‘메타버스 콘텐츠 진흥법안’이 함께 논의돼야 한다고 주장했다.
[1] ‘메타버스산업진흥법안(대표 발의 김영식 의원)’, ‘가상융합경제발전 및 지원에 관한 법률안(대표 발의 조승래 의원)’, ‘메타버스산업진흥법안(대표 발의 허은아 의원)’
[2] 규제 공백 상태에 있거나 규제 적용 여부가 불확실할 때 임시적인 법적 지위를 부여하는 개념
한국실감메타버스콘텐츠협회 의견서
의견 요약
다양한 분야에서 차세대 산업을 주도할 새로운 분야로 메타버스 등 가상융합산업을 진흥하기 위한 근거는 반드시 필요하며, 현재 산업 내 대다수를 차지하는 콘텐츠 기업에 대한 진흥 방안에 대한 논의도 함께 진행돼야 함.
(중복입법) ‘가상융합산업 진흥법안’(이하 가상융합산업법)이 적용된 산업이 기존 콘텐츠 산업 영역에 중복돼 산업 현장에서 혼선을 줄 가능성이 있음
(다른 법률과의 관계) 메타버스산업 범위가 명확하지 않고 특별법적 성격으로 다른 법률이 무력화될 수 있음
(임시기준) 관계 법령이 없거나 불분명한 경우 산업적 차원의 선제적 대응을 위한 새로운 규제 개선 체계이나, 사전 규제로 작용될 우려가 있음
검토 의견
· 2022년 가상증강현실(AR·VR)산업 실태조사에 따르면 응답한 711개 기업의 총매출액은 2021년 기준 1조2295억원이며, 수출액은 2510억6000만원, 종사자 수는 6930명임.
· 가상증강현실산업 중 콘텐츠 제작 및 공급업 비중이 전체 매출액의 80%를 차지하고 있으며, 그중 문화콘텐츠는 6444억원으로 전체 매출액의 52.4%를 차지하고 있음.
· 가상융합산업법은 가상경제 전체에 대한 규범으로 현재 가상융합산업에서 콘텐츠 분야가 대부분임을 고려해 콘텐츠 산업에 발전에 어떻게 진흥해야 할 것인가에 대한 사회적 합의 필요
· 현재 발의돼 문화체육관광위원회에서 논의 중인 ‘메타버스 콘텐츠 진흥에 관한 법률안(2116158, 대표발의 김승수 의원)’과 함께 논의돼야 함.
· 가상융합산업법에서는 “가상융합세계”, “메타버스”, “메타버스 기술”은 인간과 디지털 정보 간 상호 작용과 관련 서비스 및 기술로 정의하고 있음.
· 위와 같은 정의는 기존 정의된 디지털콘텐츠, 게임 등 다양한 장르 및 분야로 해석할 수 있고 기존 문화산업법, 콘텐츠산업법과 확실한 차별점이 없으며, 상당 부분 중복될 수 있어 별도의 법으로 제정하는 것은 중복입법 소지가 있음.
· 제5조에서는 개인정보 보호, 저작권 보호를 제외하고는 이 법으로 정하는 바에 따르도록 하는 특별법적 성격을 지님.
· 가상융합산업은 게임, 영화 등 다양한 장르에서 구체화될 수 있어 청소년 보호, 건전한 게임 및 영상문화 확립을 위한 등급 분류 등 필요한 조치가 무력화될 수 있음. 과거 바다이야기와 같은 사회적 문제로 제정된 법령에 대해 무력화하지 않기 위한 제도적 장치 필요.
· 제29조는 규제 공백 상태에 있거나 규제 적용 여부가 불확실할 때 새로운 규제 개선 체계로 해석됨.
· 사회적 합의가 아닌 정부, 민간 등 특정 주체에 의해 임시적인 법적 지위를 부여할 경우 자칫 편향된 시각에서 사전 규제로 악용될 소지가 있음.
· 특별법적 성격을 지니고 대상 범위가 모호한 가상융합산업에서 임시기준을 발효될 경우 대기업 등 특정 이익 집단을 위한 수단이 될 우려가 있음.
· 예를 들어 게임산업법 내에서 금지되고 있는 환전거래 등과 관련해 임시기준을 통해 NFT 등 새로운 기술 및 플랫폼 서비스에서 허용된다면 기존 게임사업자 등 콘텐츠 기업에 대한 역차별과 현금 거래에 대한 책임 논란 등이 발생할 수 있음.
한국실감메타버스콘텐츠협회 소개
한국실감메타버스콘텐츠협회(KOVACA)는 신기술융합콘텐츠기업의 동반 성장을 목표로 콘텐츠 산업의 법률 및 제도적 기반 마련을 위해 노력하고 있고, 정관상 목적 사업에 전문 인력 양성 사업을 영위하도록 규정된 문화체육관광부 승인 단체다. 현재 200여개의 신기술융합콘텐츠산업 관련 기업 및 인력이 회원으로 가입돼 있다. 협회는 현재 발의된 ‘메타버스콘텐츠진흥에관한법률’(대표발의 국회의원 김승수) 발의와 메타버스 생태계 조성을 위한 게임법, 사특법 개정의 중추적 역할을 하는 등 신기술융합콘텐츠산업 정책의 선두주자로 자리매김하고 있다. 국내에서는 한국디스플레이산업협회, 한국전자정보통신산업진흥회 등과 XR 얼라이언스를 조성해 콘텐츠, 디바이스 간 연합의 중심 역할을 하고 있으며, 글로벌 네트워킹 구축을 통한 글로벌 시장 분석 및 대응을 하고 있다. 문화체육관광부에서 매년(2020~ ) 20~40억원 규모의 직·간접 교부 사업을 수행하고 있으며, 신기술융합콘텐츠 산업 활성화를 통한 고용 창출을 목표로 한다.
웹사이트: http://kovaca.org
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